24 dic 2011

Giochi di Natale


La Tombola
La tombola è un tradizionale gioco da tavolo originario dell'Italia meridionale e specialmente tipico della regione della Campania (Smorfia Napoletana). Sostanzialmente equivalente al gioco di diffusione internazionale noto come bingo, la tombola è tecnicamente un gioco d'azzardo, in quanto i partecipanti sono tenuti al versamento di un somma in denaro che viene poi ridistribuita come premio ai vincitori. Tuttavia, la tombola italiana viene normalmente giocata in un contesto familiare (è un tradizionale gioco natalizio) e le somme che si impegnano e si vincono hanno solitamente valori puramente simbolici (quando non si scelga addirittura di utilizzare premi di altra natura).
Il carattere casuale del gioco unito al talvolta notevole valore dei premi in palio ha reso il termine tombola sinonimo di evento fortunato o di acquisizione fortuita di una ricchezza o somma di denaro.

Un giocatore con ruolo di croupier ha a disposizione un tabellone sul quale sono riportati tutti i numeri da 1 a 90, e un bussolotto riempito con pezzi numerati in modo analogo. Il suo compito consiste nell'estrarre i pezzi in modo casuale, e annunciare agli altri giocatori il numero uscito. L'annuncio generalmente include anche la citazione di una delle immagini che la tradizionale smorfia napoletana associa proprio ai numeri da 1 a 90 propri di un altro gioco, il lotto, strettamente legato alla tombola.
I giocatori dispongono di una o più cartelle precedentemente acquistate, composte da 3 righe, su ciascuna delle quali sono riportati cinque numeri da 1 a 90. Ogni volta che il numero estratto è presente su una o più delle sue schede, il giocatore "copre" la casella corrispondente. Nella versione tradizionale della tombola, le schede sono semplici cartoncini stampati e i numeri vengono coperti con fagioli, ceci, lenticchie, pasta o altro materiale disponibile dopo i cenoni natalizi come i gusci di frutta secca. Tali cartelle sono realizzate in gruppi di sei in modo che in ogni gruppo i numeri da 1 a 90 capitino una ed una sola volta (più avanti Fogli di Schede).
Le cartelle vengono acquistate in numero variabile dai giocatori secondo un prezzo unitario predefinito non necessariamente in denaro. Similmente il giocatore che detiene il tabellone è tenuto a versare l'importo relativo alle sei cartelle virtuali che compongono il tabellone. È possibile, come variante alle regole classiche e previo accordo generale, che il tabellone venga acquistato dal croupier in forma parziale. È anche possibile che venga richiesto per il tabellone un versamento ulteriore per compensare il fatto che sul tabellone vengono sempre posizionati tutti i numeri estratti.
L'importo derivante dall'acquisto di tutte le cartelle e del tabellone definisce il monte premi che viene di norma suddiviso in vari premi di importo crescente.
Lo scopo ultimo del gioco è quello di realizzare la tombola, ovvero arrivare per primi a coprire tutti i numeri presenti su una delle proprie cartelle. Normalmente vengono anche assegnati premi minori per risultati intermedi, come l'ambo (vinto dal primo giocatore che copre due numeri presenti sulla stessa riga di una cartella), il terno (tre numeri sulla stessa riga), la quaterna (quattro numeri sulla stessa riga) e la cinquina (tutti e cinque i numeri della riga). Talvolta viene assegnato anche un premio al cosiddetto tombolino, ovvero alla seconda cartella in ordine di tempo a totalizzare la tombola.
Una regola non sempre applicata, e poco comune in Campania, prevede che chi vince un premio su una riga non può vincere il premio successivo sulla stessa riga della stessa cartella. Quindi chi fa un ambo sulla prima riga non può fare terno sulla prima, ma solo sulla seconda e sulla terza, ma può comunque fare quaterna sempre sulla prima riga. Questa regola ha lo scopo di distribuire con più uniformità i premi (coerentemente col fatto che la tombola è intesa come un gioco di aggregazione, al quale partecipano spesso anche i bambini). Tuttavia l'interpretazione più in voga stabilisce che il terno la quaterna e la cinquina possono essere eseguiti sulla stessa riga, per consentire più vincite ex aequo.

Il Mercante in Fiera
Il Mercante in fiera è un gioco di carte basato su figure. Nel gioco del mercante in fiera può partecipare un numero qualsiasi di giocatori: anzi, esso riesce tanto più divertente ed animato quanto il numero è maggiore. Si gioca con due mazzi identici da 40 o più carte ciascuno. Il dorso dei due mazzi è di colore differente per distinguerli, per esempio blu e rosso. Su ogni carta è rappresentata una figura diversa. Uno dei giocatori fa il banditore o mercante e dirige la partita. Fa pagare, a ciascun giocatore, la posta convenuta che è uguale per tutti. Quindi prende un mazzo (ad es. quello blu), lo mescola, e distribuisce una eguale quantità di carte a ciascun giocatore (una, due o tre), tenendo le restanti per l'asta. Di solito il banditore fa in modo che ne rimangano per sé circa un terzo o un quarto del totale del mazzo (ad esempio se i giocatori sono 8, ciascuno riceve 3 carte e 16 restano nel mazzo). I giocatori scoprono le carte e le dispongono in linea davanti a loro. Le carte rimaste nel mazzo blu sono messe all'asta, una o più carte alla volta, a piacimento del banditore, il quale deve porre in opera tutto il suo spirito e la sua eloquenza per rendere più divertente l'asta. La regola vuole che, prima di cedere la carta al miglior offerente, il banditore debba ripetere il bando per tre volte. Il banditore potrà offrire le carte sia dichiarando la quantità, che al buio, cioè nascondendo le carte all'asta in modo che non si sappia la quantità. Appena conclusa l'asta, la somma raccolta (con la posta e con le aste), viene suddivisa per i premi (di solito c'è un primo premio più importante e gli altri via via inferiori). Vengono scelte e posizionate sul tavolo, coperte, da 3 a 6 carte del mazzo rosso (o comunque di quello non utilizzato in precedenza) in base al numero di partecipanti, che saranno le carte vincenti su cui verranno posizionati i premi. Per mantenere un po' di suspense nel gioco, il banditore scoprirà per ultime le carte coperte del mazzo rosso (quelle con i premi), e per prime scoprirà le carte perdenti in modo tale da far crescere l'attesa dei giocatori. Durante il gioco il banditore può interrompere per permettere ai giocatori di effettuare eventuali baratti (scambio di carte) o compravendita delle carte rimaste tra i giocatori, il cui prezzo aumenterà sempre di più con il proseguimento del gioco.

Sette e 1/2
Il Sette e mezzo è un popolare gioco d'azzardo nato in Italia. La data di nascita di questo gioco è dubbia, ma di certo questo semplice gioco ha acquisito vasta popolarità non solo fuori dall'Italia, ma in in tutto il mondo.
Il Sette e mezzo è, insieme alla Tombola, uno dei giochi tipici natalizi giocati in famiglia come gioco di società piuttosto che d'azzardo.
Il Sette e mezzo si gioca con un mazzo da 40 carte che può essere francese (a cui vanno dunque tolti 8, 9 e 10) o regionale italiano (es. napoletano).
Le carte hanno i seguenti valori: dall'Asso al 7 hanno il loro valore nominale le figure valgono 1/2 una figura predefinita può assumere il valore deciso dal giocatore; questa carta può variare in base alle varianti del Sette e mezzo, ed è chiamata "Matta";
I punteggi nel Sette e mezzo si calcolano attraverso semplici addizioni.
Esempi: carte in mano: un Asso, un 3, un 7 = 1 + 3 + 7 » punteggio della mano = 11 carte in mano: un Asso, un Re, una Regina = 1 + 1/2 + 1/2 » punteggio della mano = 2 carte in mano: un sette, la Matta = 7 + valore scelto dal giocatore » punteggio della mano = 7 + "?"
Il funzionamento del Sette e mezzo è semplicissimo;
lo scopo del gioco è raggiungere un totale pari a 7 e mezzo con le carte in mano, senza superarlo. Per giocare è consigliato un numero di giocatori compreso tra 4 e 6, ma è possibile giocare con un minimo di giocatori pari a 2 fino ad un massimo di 12.
Un giocatore, a turno, svolge il ruolo di mazziere che oltre a distribuire le carte ha qualche vantaggio rispetto agli altri giocatori. Il mazziere inizia a distribuire una carta a testa a tutti i giocatori, rispettando il senso antiorario di distribuzione.
Ogni giocatore, vista la propria carta, pone sul tavolo di gioco la puntata e sceglie se ricevere altre carte (dicendo "carta") o fermarsi (dicendo "sto"), sempre tenendo conto che la somma delle carte in mano non deve superare il 7 e mezzo. Le carte successive alla prima vengono distribuite scoperte. Se il giocatore supera il 7 e mezzo ("sballa"), deve dirlo immediatamente, e perde la puntata effettuata. Come già detto il mazziere ha qualche vantaggio in più rispetto agli altri giocatori: in caso di pareggio tra sè stesso ed un giocatore, vince infatti la mano.
Nel caso si ottenga un 7 e mezzo con 2 sole carte, esso viene detto Sette e mezzo d'emblée.
Le procedure da seguire nel caso in cui venga ottenuto questo punteggio, possono essere diverse: se ottenuto da un giocatore, esso vince il doppio della posta, e diventa a sua volta mazziere; se ottenuto dal mazziere, esso riceve il doppio della posta di ogni giocatore, a parte che da quelli che hanno sballato o che hanno ottenuto a loro volta Sette e mezzo; da questi riceverà solo la puntata fatta; se più giocatori ottengono Sette e mezzo, ricevono tutti il doppio della posta, e diventerà mazziere quello a più vicino a destra di quello attuale.
Va tenuto conto che il Sette e mezzo d'emblée batte tutti gli altri Sette e mezzo, a parte un qualsiasi Sette e mezzo ottenuto dal mazziere. Il Sette e mezzo del mazziere può essere battuto solo da uno ottenuto con una carta qualsiasi più una Matta. http://www.guidagiochicasino.com

  Il Black Jack
 Il Black Jack (in italiano chiamato anche Ventuno) è un gioco d'azzardo di carte che si svolge tra il banco rappresentato dal casinò e i giocatori. Vincono i giocatori che realizzano un punteggio più alto del banco non superiore a 21.
 Il gioco è nato in Francia nel XVII secolo, ebbe l'onore di essere giocato anche da Napoleone Bonaparte con il nome di Vingt-et-un (ossia "ventuno"). Una volta approdato negli Stati Uniti il gioco del ventuno venne denominato Black Jack (fante nero) con l'introduzione di una variante: qualora il giocatore facesse 21 con un asso e un jack di picche, veniva pagato con un bonus di dieci volte la posta. Anche se attualmente il bonus è stato abolito, il nome comunque è rimasto.
Di norma il Black Jack viene usato con un sabot formato da 2 mazzi di carte francesi, per un totale di 104 carte. Nel gioco l'asso può valere 11, o 1, le figure valgono 10, mentre le altre carte valgono il loro valore nominale. I semi non hanno alcuna influenza, o valore. La somma dei punti, al fine del calcolo del punteggio, avviene per semplice calcolo aritmetico.
Una volta che i giocatori hanno fatto la loro puntata, il banchiere procedendo da sinistra verso destra assegna a ciascuno dei giocatori una carta coperta in ogni postazione giocata, assegnando l'ultima al banco. Effettua poi un secondo giro di carte scoperte, senza però attribuirne una a se stesso. Avvenuta la distribuzione, il dealer legge in ordine il punteggio di ciascun giocatore invitandoli a manifestare il loro gioco: essi potranno chiedere carta o stare, a loro discrezione.
Se un giocatore supera il 21 risulta perdente e il dealer incasserà la puntata.
Una volta che i giocatori hanno definito i loro punteggi il dealer sviluppa il suo gioco seguendo la "regola del banco": egli deve tirare carta con un punteggio inferiore o uguale a 16. Una volta superato il 16 si deve fermare.
Se oltrepassa il 21 il banco "sballa" e deve pagare tutte le puntate rimaste sul tavolo. Una volta definiti tutti i punteggi, il dealer confronta il proprio con quello degli altri giocatori, paga le combinazioni superiori alla sua, ritira quelle inferiori e lascia quelle in parità. Il pagamento delle puntate vincenti è alla pari.
Il giocatore che fa 21 con le prime due carte assegnategli dal dealer, cioè riceve un Asso (11) e un dieci o una figura, forma il black jack e ha diritto al pagamento di 3 a 2 (una volta e mezzo la posta, cioè, la somma scommessa x 1,5); se il dealer realizza anche lui il black jack la mano è considerata alla pari. Il raddoppio della puntata (double down)
I giocatori hanno una particolare opzione di giocata: se con le prime due carte hanno realizzato da 9 a 15 punti, possono raddoppiare la puntata al momento della chiamata ma impegnandosi a chiedere una sola carta, e dopo aver ricevuto questa carta il giocatore è obbligato a fermarsi.http://it.wikipedia.org

31 
Le carte dal 2 al 7 valgono il valore nominale; tutte le figure (fante, cavallo e re) valgono 10 mentre l'Asso vale 11. Per fare trentuno sono quindi necessarie 2 figure ed un asso dello stesso seme. Scopo del gioco È un gioco ad eliminazione. Al termine della partita un solo giocatore vincera' l'intera posta in palio (piatto). Infatti per ogni tornata di gioco ("mano") chi ha in mano il punteggio più basso perde una delle sue puntate ("vite") che va ad incrementare il Piatto.
Per aggiudicarsi la partita e quindi il "piatto" è necessario fare, in ciascuna mano, un punteggio superiore ad almeno uno degli altri giocatori. Per stare al sicuro bisogna avvicinarsi il più possibile al punteggio massimo che è appunto 31!' Puntate iniziali Inizialmente ogni giocatore prepara davanti a se 4 puntate dello stesso valore (ad esempio 50 centesimi) ma ciascuno dovra' subito porne una nel "Piatto".
Le altre 3 puntate o quote rappresentano le 3 vite da difendere durante il gioco. Chi le perde tutte e 3 esce dal gioco procedendo ad eliminazione. L'ultimo rimasto vince la partita e "il piatto". Individuazione del mazziere È sempre consigliabile procedere nel modo seguente: ogni giocatore alza il mazzo scoprendo una carta e colui che ha la carta più alta fa appunto il mazziere nella prima mano. Ad ogni mano successiva il ruolo passa al giocatore a fianco, in senso antiorario. Distribuzione delle carte Il mazziere, mischiate le carte, fa "tagliare" il mazzo dal giocatore alla sua sinistra dopodiché, in senso antiorario, dà tre carte coperte a ciascun giocatore compreso se stesso.
Infine posiziona le carte rimanenti (il "tallone") al centro del tavolo scoprendo soltanto una carta che iniza a formare la pila degli scarti. Svolgimento del gioco Il giocatore di turno (ad iniziare da quello alla destra del mazziere) può decidere se pescare la carta coperta in cima al tallone o prendere la carta scoperta in cima alla pila degli scarti. Provvede poi a scartarne un'altra. Le carte, come detto, per essere combinate tra loro devono essere dello stesso seme.
Per esempio se in mano abbiamo: asso di DENARI, asso di BASTONI e un re di SPADE il nostro punteggio massimo è di 11 perché possiamo utilizzare un solo seme. Mentre se abbiamo in mano Asso, Dieci e Fante di Coppe, il nostro punteggio è di 31 punti.
Quando un giocatore fa 31, che può essere addirittura servito, si interrompe la mano mostrando le proprie carte. In questo caso tutti gli altri giocatori perdono una delle puntate residue che andranno ad incrementare "il piatto". Bussare Non è indispensabile fare 31, anche perché non è poi così semplice da realizzare. Normalmente la mano termina quando un giocatore, avendo un buon punteggio, decide di "bussare".
La bussata (sul tavolo) è un segnale per avvertire gli altri partecipanti che quello in corso è l'ultimo giro di quella mano. La mano infatti termina quando il giocatore alla sinistra di chi ha bussato scarta l'ultima carta, che non può essere raccolta. Non è possibile però effettuare la "bussata" a prima mano, in quanto la regola vuole che ogni giocatore peschi almeno una carta (dal mazzo o da terra).
Per bussare non devi pescare nel tuo turno. Dopo la "bussata" perde una posta chi ha il punteggio minore. Se durante l'ultimo giro, quindi dopo la "bussata", un giocatore compie 31, si interrompe la mano ma non pagano tutti i giocatori bensì solo il giocatore che in quel momento ha il punteggio più basso in mano.

Saltacavallo

Saltacavallo è un gioco molto semplice, adatto per rilassarsi in compagnia di amici e parenti, perfetto per partite con tutta la famiglia, dopo il cenone della vigilia o il pranzo di Natale.
Conosciuto anche come Cucù o come Re che salta, Saltacavallo richiede solamente un mazzo da 40 carte, napoletane o piacentine. Usando le francesi, vanno tolti gli 8, i 9 e i 10. Possono partecipare da 2 a 20 giocatori. Usando due mazzi, si può aumentare ulteriormente il numero di giocatori. Ogni giocatore si prepara con tre "gettoni", esauriti i quali uscirà dal gioco.
Come si svolge
Il mazziere consegna una carta ad ogni giocatore, in senso antiorario, e mette il mazzo sul tavolo scoprendo l’ultima carta. Lo scopo del gioco è non rimanere con la carta più bassa in mano. Il primo giocatore controlla se la sua è abbastanza alta da stare tranquillo e in caso contrario la passa al suo vicino a destra, che gli dà in cambio la sua. Il gioco procede fino al mazziere, che scambia con il mazzo. Finito il giro, si scoprono le carte e chi ha la carta più bassa perde un "gettone", che viene depositato sul tavolo formando il gruzzoletto che andrà al vincitore.
Ovviamente ci sono delle carte speciali e delle regole supplementari, che movimentano un po' il gioco:
  • tutti coloro che ricevono dal mazziere un Re o un Cavallo, devono girare la carta appena inizia il gioco;
  • il Re protegge il suo possessore: il giocatore alla sinistra non può scambiare la carta ed è costretto a tenerla qualsiasi essa sia;
  • il Cavallo renderà come invisibile il suo possessore: il giocatore che vuole scambiare lo fa con quello ancora successivo, "saltando il cavallo" appunto;
  • quando un giocatore ha finito i gettoni è fuori, ma rimane al tavolo e diventa il "morto". Con lui non si può parlare. Chi infrange questa regola, deve consegnare uno dei suoi gettoni al morto, riammettendolo al gioco. Sono ammessi tutti i modi per far cadere in errore un giocatore;
  • in alcune varianti del gioco, chi ha il Re di denari (o quadri) fa finire il gioco immediatamente e vince la mano, dicendo "Cucù". Tutti gli altri pagano un gettone.
La strategia da adottare nel gioco cambia in base al numero di giocatori. Se si è in tanti, si può decidere di tenere un 4: probabilmente ci saranno in giro un 2, un 3 o un asso. Se si è in pochi, bisogna invece "muovere" anche un 5 o un 6. All’inizio della partita si sceglie quanto vale ogni "gettone": si va da una cifra simbolica di pochi centesimi, fino a cifre più sostanziose. Importante è sempre ricordarsi che il gioco è quasi completamente di fortuna e che con una piccola cifra possono giocare anche i più piccoli.http://www.intrage.it

Tappo

Tappo è un gioco di carte molto divertente e conosciuto. Si può giocare da un minimo di 3 a un massimo di 13 persone e l’occorrente sono due mazzi di qualsiasi tipo. Il numero di carte che servono per giocare dipende da quanti sono i partecipanti: per ognuno di questi se ne prendono quattro. Ipotizziamo che ci siano 5 giocatori per giocare servono quattro assi, quattro 2 e così via fino ai 5. L’altro mazzo, con la faccia coperta, viene posizionato al centro del tavolo, equidistante da tutti i partecipanti e a portata di mano.
Come si svolge
Il mazziere dà quattro carte a ciascun giocatore. Le carte si lasciano sul tavolo e si alzano solo quando tutti ne hanno quattro, per non favorire nessuno. Lo scopo del gioco è fare poker. Per far ciò ogni giocatore passa a quello alla sua destra una carta, e ne riceve un’altra da quello alla sua sinistra. Il primo che ha quattro carte uguali batte sul mazzo urlando "Tappo". L’ultimo che mette la mano sul mazzo (e sopra le mani degli altri) prende la prima carta a partire dall’alto. Il valore della carta pescata si tradurrà in "Tappi". Ad esempio se qualcuno prende un 7 avrà 7 tappi, un cavallo 9 tappi ecc. Il jolly, se c’è, vale 25. All’inizio si decide se il gioco termina in coincidenza con la fine del mazzo o quando un giocatore raggiunge una quantità di tappi stabilita.
Quando si gioca a Tappo, il mazzo è sacro e non può essere toccato se non si ha il poker in mano: proprio per questo motivo, si possono tentare dei trabocchetti, urlando parole simili a tappo, come "tappa", "toppa", "teppa" ecc. e battere la mano sul tavolo, senza toccare il mazzo. Se qualcuno abbocca e lo tocca, prende la carta di penalità. Quando accade questo, non si ricomincia la mano, ma si continua da dove si era interrotto. In alcune varianti del gioco esiste lo "sciacquone" che è la carta, solitamente il Re di denari (o di quadri), che toglie tutti i tappi al giocatore che la pesca.
Essendo molto popolare e radicato nelle tradizioni italiane, il gioco è conosciuto anche con altri nomi, come "O’ Scacco", "Ciuccio" e "Merda.

 BESTIA
Uno dei più diffusi giochi che si fanno con le carte tradizionali italiane.
La bestia si gioca da 4 a 7 giocatori con un mazzo da 40 carte italiane tradizionali (piacentine o napoletane).
L'ordine gerarchico delle carte, dalla più alta alla più bassa, è il seguente: asso, re, cavallo, fante (la donna come alcuni chiamano la carta dal valore 8), 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Una sessione di gioco si svolge in una smazzata (vale a dire una distribuzione di carte); il gioco, preceduto dalla distribuzione, consiste di due fasi principali: la dichiarazione o licitazione, che determina i giocatori della smazzata e il gioco della carta.
La presa consiste nell'insieme delle carte giocate a turno dai giocatori, per cui in ogni smazzata ci sono 4 prese possibili.
Ad ogni smazzata va costituito un piatto (normalmente in denaro) che sarà diviso per le 4 prese, a meno che non ce ne sia uno già costituito dalla smazzata precedente.
Il piatto, il cui ammontare viene stabilito una volta sola ad inizio gioco, deve essere versato in poste uguali da tutti i giocatori, a meno che, per accordi e semplicità, si giochi con la sola posta dal mazziere.
o Nel secondo caso la posta è sempre dovuta dal nuovo mazziere al proprio turno anche se il piatto non risulti vuoto (vedi eccezione al termine del gioco).
Nel gioco della carta bisogna rispondere al seme (palo), cioè avendo una carta della stesso seme della prima carta giocata si ha l'obbligo di giocarla, come nel gioco del tressette, anche se il seme è di briscola.
In mancanza del seme tirato di mano si è obbligati a giocare briscola, se in possesso.
Il giocatore che apre il gioco batte o bussa diventando il battente, e si impegna a fare almeno 2 prese.
Il giocatore o i giocatori che partecipano al gioco aperto dal battente, assistono diventando gli assistenti e si impegnano a fare almeno una presa.
Al termine del gioco della carta il piatto va sempre diviso tra i giocatori in base alle loro prese, quindi 1/4 per presa.
Se il giocatore non rispetta l'impegno di fare le prese dichiarate (2 per il battente, 1 per gli assistenti) va in bestia e paga l'ammontare del piatto se assistente e il doppio se battente.
L'intero ammontare (detta bestia) è del battente se ha rispettato l'impegno, altrimenti va al piatto.

Lo scopo del gioco è accaparrarsi la maggior parte del piatto e non far rispettare gli impegni agli altri giocatori.

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